DC版月華の剣士に望むもの
−喫茶館テーブル「つき」連動企画 第1回−

1999/09/02 - 2000/09/05
http://www.bluemoon4u.com/gekka/tsuki/tsuki01.html

1. 概要説明

ここではテーマ固定制掲示板である喫茶館テーブル「つき」において、1999年9月度のテーマ「Dreamcast版月華の剣士に望むもの」で得られた意見を掲載しています。

2. 目次(Table of Contents)

このページの該当する場所に移動します。目次番号がショートカットキーの番号になっていますので、あわせてご利用ください。

  1. 概要説明
  2. 目次(Table of Contents)
  3. 既存タイトルの移植 or DCオリジナルタイトル
  4. 格ゲーでない場合のジャンル
  5. アーケード版の移植の場合の追加要素・変更点希望
  6. DCで実現される新機能
  7. ご意見・お問い合わせ

3. 既存タイトルの移植 or DCオリジナルタイトル

月華の剣士スペシャル

●ドリームマッチ・ifの組み合わせ[神無月MASA]

多分誰もが望む追加要素の1つだと思います。スペシャル版とは、1作目の月華、および第二幕の月華と続く正統作品としてのリリースではなく、ストーリー部分を除外(または軽視)し、「対戦格闘」に的を絞ったスタイルのゲームです。

これも少しメインテーブルで書いたのですが、月華には時代の関係上、絶対にありえない組み合わせの対戦が多く存在します。この中のいくつかは実際にぜひ見てみたいと思う対戦だと思います。以下に列挙しますね。

  1. 暁 武蔵 VS 刹那
  2. 真田 小次郎 VS 真田 小次郎(香織)
  3. 骸 VS 真田 小次郎
  4. 慨世 VS 刹那
  5. 慨世 VS 第二幕のキャラ

このほかにも端から列挙すればたくさんあるのですが、ちょっとスペースが・・・。真田兄妹の対決は完全にありえない組み合わせですね。これらを盛り込めば「if」を問う意味でも面白いかもしれません。

●更なる美麗化[ARCADIAさん]

アーケードの焼き直し、とかではなく、どちらかといったら総集編的な新作を望みますね。第一幕、第二幕共に、素晴らしい出来でしたが、DCの性能を持ってすれば、更なる描き込みやアニメーションが施せるのではないでしょうか?更に美しく、更に綿密な闘いを。

4. 格ゲーでない場合のジャンル

アドベンチャーゲーム

●格ゲーは苦手なので[天竜王さん]

俺は格ゲー苦手なので個人的にはADVなんかのほうが嬉しいんですが(笑)。

RPG

●最初は格ゲーがいいけど[骨岸無造さん]

将来(月華が他ジャンルに)進出するのは良いと思います。月華RPGとかやってみたいし。

5. アーケード版の移植の場合の追加要素・変更点希望

新追加要素

●属性[骨岸無造さん]

各キャラに「属性」がある。例えば雪が炎扇翔を喰らうと大ダメージを受ける。逆に嘉神が喰らってもあまり減らない。例えば天野に新技「強飲酒」があり,これを喰らうと未成年のキャラはしばらく動きが鈍くなる。
・・・うーん,ゲームバランス悪くなるかな?

●RE:属性[神無月MASA]

キャラセレクト時に、「そのキャラの手持ちの技の一つに好きな属性をつけられる」みたいなシステムだと白熱するかもしれません。問題は、「どの属性に弱い」かが固定されているか変動するかの1点ですね。これが固定されていると乱入した側が一方的に有利になりますから・・・。

●スタイルチェンジ[一つ二つ三つさん]

DC版というか次回作への希望なんですが、試合中にスタイルチェンジ出来るようにして欲しいです。ニンマスのように武器有りと武器無しを切り替えるやつでもいいですし、ストZEROの元のように構えを変えるやつとか。で、スタイルによって技の性質が変化したり、どちらか専用の技があったり。ただし、試合中の剣質の切り替えはやらないで欲しいですね。そうすると「力」でゲージを溜めて、溜まったら「技」で乱舞奥義というパターンになってしまうと思うので(苦笑)。

●RE:スタイルチェンジ[ひろくん(仮)さん]

スタイルチェンジ案は面白そうですね。響の『抜刀モード』と『納刀モード』の切り替えは面白いかも。

前者は刀を鞘から抜いた状態で、技の出が遅く威力が低い反面、隙が小さく、後者はその逆で、隙が大きいとか。

●乱舞奥義選択制[神無月MASA]

「技」の乱舞奥義はオリジナル連続技作成ができる1作目のやつと、コンビネーションの2作目のヤツを選択制でやってほしいです。そうなると「力」の潜在奥義にも何かしらのメリットを付けないといけませんが・・・。

●剣質別特徴強化[蒼魔さん]

<力>
☆☆☆必殺技→超奥義(昇華)→潜在奥義(昇華?)
う〜む、超絶。試してみたいですねぇ・・・きっと「力」を使う人が増えると思うのですが。ちなみに、私の周囲は「力」を使う人がいなくて寂しいです。(T-T)

<技>
☆☆☆連殺斬→必殺技→必殺技
おお!いけるかもしれない!!そう思ってくれない?・・・実際に「響」とかはそうなってるし(一部の技は)。もちろん、永久技は除外・・・してくれないかなぁ、SNK。

<極>
☆☆☆防御不可斬りの追加(6+BCとか) 連殺斬に組み込めば強力!繋がらないけど、知らない人や待ち気味の相手には完璧・・・のハズ。ますます「極」に対する批判が高まりそうだな、コレは。個人的には入れて欲しいぞ。

●RE:剣質別特徴強化[神無月MASA]

「技」の連殺斬→必殺技→必殺技というのは、やはり連殺斬→必殺技の手順を踏まないと最後の必殺技が出せないというシステムでしょうか?そうであれば賛成です(笑)。「技」だけに特定の必殺技に「返し(逸刀・双月など)」が付くのもいいですが、連殺斬のシステムを延長するものも面白い気がします。

ボーナスゲーム

●ダンシング骸[iTch minor!!さん]

上の一見ふざけてる題は、ボーナスゲームorミニゲームです。
要は、乱舞奥義の練習モノ。なぜか、「AABBCCABCCCCCC」といった、どこかで見たようなヤツもある(笑)。表示されたヤツよりさらにイケてる隠しコマンドができたら高得点なのはお約束!で、オリジナルのヤツも作れる。
「ダンシング・ベビー2000」から思い付きました。でも、「踊り骸」でも可。

変更・維持希望

●省略コマンド[骨岸無造さん]

月華の次回作では簡略コマンドを残して欲しいという希望が大きいです、僕の場合。 なにしろ某’97にたっぷりと投資したのに某’98はその1000分の1もやらなかったので・・・。勿論技が全く出なかったからです。

6. DCで実現される新機能

通信対戦機能

●DCでしかできない機能だから[神無月MASA]

もちろん完全移植じゃなくて、DCでしかできない機能を希望します。そう、通信対戦(笑)。現時点ではこのDCでしか通信対戦はできません。実は一度も通信対戦をやったことがないんですけど、バーチャルスペースでの対戦会ってやはり面白そうだと思います。

●単なる通信対戦だけではなくて[幸一さん]

標準の状態でDCにあって他のハード(具体的にはPS2)に無い唯一(と言っても差し支えないと思う(^^;))の機能といえば、多くの方が挙げておられる通り通信関係の機能ですけど、これを使った通信対戦は是非とも僕も希望したいです。対戦の他にも、例えばトーナメント戦やリーグ戦などを開いた時にそのメンバー間でチャットが出来るとか(自由にネット上で大会を企画できたりするシステムがあると最高)、更にはその時の他の参加者同士の試合を観戦できる(往年のファミスタのウォッチモードよろしく)などなど。上手い人のプレイというのは、アーケードなどではそのゲームが旬の時期を逃してしまうとなかなか見る機会が無いですから、こういう機能があると嬉しいな、と。出来ればビジュアルメモリか外部記憶装置に録画(?)も出来ると、研究資料(笑)としての活用にも幅が出来て良いかな。

家庭用ゲームとして追加を期待できる要素

●戦闘と戦闘の合間にストーリーを繋ぐためのアドベンチャーゲームのような要素が欲しい[神無月MASA]

戦闘と戦闘の合間に単純なものでもいいからストーリーと繋ぎ合わせた形でアドベンチャーゲームのような要素を付けて欲しいです。現状の格ゲーは、ラスボスの直前まで数回の戦闘を繰り返すわけですが、どうして戦っているのかよく分からないところがあります。月華は背景設定とストーリーが非常にしっかりしている(ちょっと無理をすればすぐにサイドストーリーが組める)ので、アドベンチャーパートで次に戦うキャラを選択(探索)し、ゲームへの感情移入度を高めます(笑)。これは家庭用機でしか実現できない特権的な要素だと思うんですが・・・。どうでしょう?

●新規参入のプレイヤーでも分かるように背景設定・ストーリーを説明するゲームパート[神無月MASA]

家庭用機への移植作品が「続き物」で、しかも2作目以降のものの場合、その2作目から入った人にとって、1作目の内容が入手できるかできないかは大きな問題です。これは、PSの「メタルギア・ソリッド」や、DCの「ソウルキャリバー」などで「不満点」として出た意見です(メタルギアは一応紹介だけありましたけど)。というわけで、もし「第二幕」が移植されるのであれば、その背景を新規参入者にも知ってもらえるように1作目のストーリーを紹介するパートを作って欲しいです。

当然、これは単なるストーリー紹介として文章に流すだけでは許されません(笑)。私が許したとしてもこの時代のゲーマーは許さないでしょう(笑)。かといって、1作目をバンドルしてリリースというのもちょっと・・・。そこで私が求めるのは、1作目のストーリーを理解してもらうためのパート、つまり「序章」みたいな感じで付けて欲しいです。この序章パートは、とりあえず「おまけ」に近いので、短いものでもいいと思います。ただ、ムービーのようにだらだら流すだけではなく、「プレイパート」として確立させておき、各キャラクターの旅立ちの理由と、嘉神の事件の概要、四神の概念などの説明をして欲しいわけです。このパートこそ、前回書いた「アドベンチャーゲームスタイル」が似合っているような気がします(笑)。対象が「新規ユーザー」なんですから、彼らに受け入れられやすいと思われるシステムで進むものが一番だと考えます。どうでしょ(^^)?

●育成モードで新技ゲット![凶 京司さん]

欲しいプラスアルファとしては、やはり新技です。
で、その新技を会得する過程を育成モード(ストーリーあり)でやる、というのはどうでしょう。

ポケステ(VM)とも連動して、技のやり取りが出来るとか。

●プレイ履歴から技を強化[幸一さん]

他の方も書かれてましたが、ビジュアルメモリなどを使って新技を編み出したり、或いは弱点を克服してキャラを強化出来るようなシステムがあると良いかも。例えば友人宅での対戦で疾風を多用したとして、そのデータが一定量に達すると強疾風の戻りの隙が小さくなって反撃に対してガードが間に合うようになるとか・・・。

●公募のサイドストーリー紹介[神無月MASA]

公募で募ったサイドストーリーの小説を「おまけ」の一つとしてつけるのも結構面白いかもしれません。これもメタルギアで少しだけあった要素ですが、あれは公募小説ではありませんから・・・。

●HOW TO PLAYの強化[神無月MASA]

初心者への配慮を考えて、「HOW TO PLAY」の強化を行って欲しいです。家庭用だからこそ、このパートに力を入れることができますよね。アーケードでは回転率の関係上、時間を考慮しなければなりませんが、家庭用ではそのような制限は一切ありません。格ゲーでいまだに「HOW TO PLAY(操作説明)」を出しているのはSNKのゲームくらいではないでしょうか?これを活かさない手はないと思います。

画面表示は通常の月華のものですが、画面の指示通りにプレイヤーが入力を行うことで初めてその効果を見ることができます。たとえば連殺斬。現行の「HOW TO PLAY」では、楓(「技」)に目が行ってしまうこともあり、あまりに高速表示されるので1回では到底理解できません(アーケード版は繰り返し表示できませんよね)。

そこで一度通常の「HOW TO PLAY」みたいにサンプルを流します。目で見て剣質が「技」なら連続斬りができるんだなということくらいは分かりますね。次のステップで、実際に入力してみます。この入力手順を踏まないと先に進めない仕組み(笑)。「プレイヤーに入力を強制するもの」なので、アーケード版で提唱した例では、キャラ選択後最初のステージを「HOW TO PLAY」に使うというものでしたが、今回は家庭用なのでそのまま独立モードか、初級者用ストーリー(あるいはVS)モードにこの「HOW TO PLAY」を搭載するシステムを提案します。

1発でできれば特典なんてあると面白いかも(笑)。とにかく、最近のゲームプレイヤーは説明書を熟読してからプレイすることが少ないこともあり、ゲーム内でシステムを理解できるシステムが用意されていると、初心者にとってはすごく心強いものだと思います。どうでしょう?

7. ご意見・お問い合わせ

管理・作成: 神無月MASA(MASA Kan-nazuki)
E-mail: masa@bluemoon4u.com

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