ここではテーマ固定制掲示板である喫茶館テーブル「つき」において、1999年9月度のテーマ「Dreamcast版月華の剣士に望むもの」で得られた意見を掲載しています。
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攻撃力、防御力、ゲージの溜まりは最低。
通常技の削り能力あり。
B+Cは打ち上げ斬り。
連殺斬は初代月華型。(+A>A>Aor
+A>Bor
+B>
+B以外の派生無し。下段始動連殺斬可。B、
+B、
+Bはガードされると弾かれるがB、
+Bはキャンセル可能)
昇華が可能、ただしダメージ補正がかかりまくる。
潜在奥義、乱舞奥義は使えない。
基本的に「極」は両方の特徴を持っているんですけど、「力」「技」の最終奥義でもある潜在と乱舞は使えないのが妥当だと思います。あと返し技も使えません。攻撃力も低く設定されてますが、下段始動の連殺斬があるので補えるはず(?)です。
月華の弾きは、入力後すぐに発動されるため、動体視力がいい方(笑)が使うと、極端な場合通常技を見てからでも弾けるらしく、かなり使い勝手がよいといえます。弾きの本来の目的とは、「読み」でもって相手の攻撃を返すことであり、見てから弾くというような条件反射的な対応戦術に使う弾きは、弾きの本来の使い方ではないと思います。
ここで付加すべきだと思うデメリット。それは、出際の「スキ」です。1作目月華の空中弾きにはこの出際の弾けない時間が存在していました。これと同じものを地上弾きにも付けて欲しいです。あまり遅いと使い物になりませんから、作るとするとほんの少しですね。
月華2の通常投げって、CD同時押しでいつでも投げモーションに入れる上、投げ判定の発生がとんでもなく早いので、着地なんかに重ねられると回避不能ですよね。+Aにも勝っちゃうから。(^^;
コマンド投げなどなら発生1フレームとかでも構わない気もしますが、通常投げの方はもう少し弱くしても良いのでは?と思います。たとえば、ほぼ全ての通常技よりも発生が早いが+Aなどには割り込まれるとか、投げ抜けのシステムを導入するとか。でも、どちらの方法でもまた新しい欠点が出来そうな気もしますね。(^^;
+Aだけ割り込めるようにすると、
+Aからの目押しコンボのあるキャラだけ優遇され過ぎちゃうし、投げ抜けは投げ抜けで投げ返す方(入力が遅れた方)が一方的に有利になっちゃいそうですしね。難しいな〜。
やはり欠点としてキャラバランスの悪さが思いつきます。地元では対戦が華やかなりしころ、力骸が猛威をふるいいっぺんに対戦熱が下がってしまいました。具体的には+A連打ー
+Cー地滑め滑りーB(or必殺技)とコマンド投げの二択なんですが、いかんせんダメージが大きくて。誰も乱入しなくなりました。
とりあえず(力の)隙のない技から始動する大ダメージコンボはなんとかしてほしいものですね。
コマンドの簡略化をもう少しだけでいいから緩和してほしいかな、と。(^^;
初心者だった頃には技が出しやすくてありがたかったですが、対戦し続けていると、意図してなかった技の暴発というデメリットの方が段々と大きくなってきまして。(^^ゞ
屈ガードから立ちAを出そうとしたらいきなり連刃斬に化けたりして、そのまま死亡に直結したことも何度かありますし。(^^;;
それに、カプコン系の人がSNK系を批判するときにほぼ必ず出てくるのもここなんですよね。コマンドが曖昧すぎて自分で入力を完成させたって達成感が薄い、みたいな。別に趣向の違う人に媚びようってわけじゃないですが、個人的には一理ある意見かな、とも感じるので。
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